Traces of life

Anno scolastico 2025/2026
Progetto eTwinning
Questo progetto trasforma le "rughe" da semplice segno del tempo in preziose mappe di vita, celebrando il ruolo fondamentale degli anziani nella società. Connette gli studenti del quinto anno della scuola primaria di Italia e Spagna con le generazioni più anziane, riconoscendo queste ultime non come destinatari passivi di cura, ma come pilastri attivi della comunità. L'obiettivo è riscoprire gli anziani come custodi di valori sociali e culturali essenziali. Attraverso il dialogo diretto, gli studenti impareranno a vedere oltre l'età, riconoscendo in loro una fonte insostituibile di saggezza ed esperienza accumulata nel corso di un'intera vita. Gli anziani diventano mentori e narratori, custodi della storia e delle tradizioni della famiglia e della comunità, offrendo supporto e guida alle giovani generazioni. Dal punto di vista operativo, attraverso interviste, ritratti e la creazione di "scatole della memoria" digitali, gli alunni apprenderanno l'arte dell'ascolto e della narrazione. Questo processo di tutoraggio intergenerazionale sarà il motore per lo sviluppo delle "Skills for Life" (Competenze per la Vita - Tema eTwinning 2025/26).
Progetto interdisciplinare
Il progetto è intrinsecamente multidisciplinare e comprende:
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Lingua: (Italiano, Spagnolo e Inglese come lingua veicolare del progetto)
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Arte e Immagine: (Ritrattistica, Light Painting/fotografia, Design digitale)
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Storia: (Le storie personali come fonti storiche, linee del tempo)
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Geografia: (I luoghi dei ricordi, confronto Italia/Spagna)
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Educazione Civica: (Cittadinanza attiva, empatia, rispetto intergenerazionale, patrimonio culturale)
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Tecnologia / TIC: (Alfabetizzazione digitale, creazione di contenuti)
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Scienze: (Il ciclo della vita, i cinque sensi e l'invecchiamento)
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Matematica: (Misurazione del tempo, date, semplici statistiche)
Competenze chiave
Il progetto sviluppa tutte le competenze chiave. Le competenze che saranno valutate sono:
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Competenza digitale
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Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare
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Competenza multilinguistica
Obiettivi
L'obiettivo è trasformare il concetto poetico di "rughe" in un'opportunità per l'apprendimento di competenze concrete. Gli alunni svilupperanno la capacità di:
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Competenza alfabetica funzionale (raccogliere e scrivere storie uniche): formulare domande pertinenti e condurre un'intervista strutturata; praticare un ascolto attivo ed empatico; trascrivere, riassumere e riscritturare un racconto orale in un testo scritto breve, semplice e toccante (storytelling).
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Competenza digitale (preservare la memoria con i nuovi media): utilizzare gli strumenti digitali in modo sicuro e responsabile per comunicare con i partner (TwinSpace, email, videochiamate); registrare audio e/o video delle interviste; creare e modificare contenuti digitali (es. ritratti fotografici in bianco e nero, collage digitali, "ritratti parlanti"); collaborare alla creazione di un prodotto multimediale finale (es. eBook, galleria virtuale).
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Competenza in materia di cittadinanza (fondata sul rispetto e sulla valorizzazione del contributo di ogni età): riconoscere e valorizzare il contributo degli anziani alla società; sviluppare empatia e abbattere gli stereotipi legati all'età; lavorare in team interculturali (Italia/Spagna) rispettando opinioni e ruoli.
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Scienze (comprendere il ciclo della vita) e Matematica (contestualizzare gli eventi nel tempo): comprendere il concetto di "linea del tempo" (Storia) e di "ciclo della vita" (Scienze) come processi naturali; usare la matematica per contestualizzare gli eventi (calcolo di età, durate, creazione di grafici temporali); osservare scientificamente i cambiamenti (es. come cambiano i 5 sensi nel tempo).
Processo di lavoro
Gli studenti lavoreranno in gruppi di apprendimento cooperativo sia all'interno della scuola sia in team transnazionali. Lavoreranno secondo la metodologia dell'Apprendimento Basato sui Progetti (PBL) per creare un sito web in cui mostrare tutte le attività e realizzare la disseminazione. Saranno impegnati in attività di Tinkering per promuovere l'esplorazione pratica e la risoluzione creativa dei problemi. Verrà condivisa una cronologia del progetto che include le fasi di lavoro, gli strumenti da utilizzare, l'assegnazione dei compiti e le scadenze, al fine di garantire un approccio ben organizzato e collaborativo tra tutti i gruppi.
Risultati attesi
Saranno predisposte le pagine pubbliche del TwinSpace. Tutti i prodotti saranno mostrati su un sito comune. Il progetto pone l'accento su:
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Lavoro di squadra: sviluppare capacità collaborative all'interno di gruppi eterogenei.
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Empatia: incoraggiare la comprensione e il rispetto tra gli studenti.
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Motivazione: promuovere il coinvolgimento e l'entusiasmo per le materie STEAM.
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Sviluppo delle competenze: potenziare le abilità fondamentali nella risoluzione dei problemi e nella creatività.
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Competenze digitali: dotare gli studenti delle conoscenze tecnologiche essenziali.
Le pagine pubbliche del TwinSpace saranno allestite per presentare le attività e i risultati del progetto. Tutti i materiali creati saranno raccolti e mostrati in un eBook condiviso intitolato "Discovering STEAM", fornendo una risorsa accessibile per replicare questi metodi. Questo approccio mira a rafforzare le competenze chiave e l'alfabetizzazione digitale, elementi essenziali sia per il successo scolastico sia per l'apprendimento permanente.
